SIGNIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR MEIO DO USO DE JOGOS UMA ESTRATÉGIA PARA O CURSO DE ADMINISTRAÇÃO
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Resumo
Este trabalho tem como objetivo geral verificar a possibilidade da utilização do jogo, especificamente o jogo digital denominado Kahoot no dia a dia da sala de aula como ferramenta estratégica para o ensino de conteúdos advindos da disciplina de Comunicação Empresarial na Strong Business School. Para que sejam entendidos os estudos relativos à mudança de comportamento, será utilizado Lévy, (2009), considerando o momento digital que a humanidade se encontra, bem como o estudo de aprendizagem por meio de jogos postulados por (Grando e Tarouco, 2008) e (Fernandes, 2010) e indicações do MEC. Como determina GIL (2002), são necessárias duas pesquisas: bibliográfica e documental no que diz respeito aos estudos de jogos digitais e àqueles relativos à aprendizagem de forma significativa. Especificamente, serão realizadas duas pesquisas: dos desempenhos acerca das médias de alunos expostos a tais jogos, no momento inicial da pandemia (2020) e os não apresentados (2019), bem como a realização de uma pesquisa não obrigatória com alunos do semestre de 2021.1. Como resultados preliminares, ficou perceptível que o uso de jogos no ambiente de aprendizagem sempre foi positivo, e, neste momento em que a relação com o digital se faz primordial para o desempenho das tarefas, foi observado que tal uso se torna ainda mais benéfico. Sua utilização estratégica em salas virtuais serve tanto para valorizar e tornar significativa a aprendizagem, que diz respeito à estratégia de ensino, como também promover os estudantes na escola, uma estratégia para manutenção do curso de Administração com quórum e com qualidade.